元Flashゲームサイト運営者が、Claudeの助けを借りて毎日1本のビデオゲームを開発する挑戦を開始。9日目は「Pong Paralyzer」を作成し、フィードバックを歓迎している。
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Vibe Coding Gamesは、直感的なビジュアルプログラミング環境で、数分でゲームを作成できるプラットフォームです。コードを書くことなく、ドラッグ&ドロップでゲームロジックを構築し、即座にプレイ可能なゲームを生成できます。
1983年にリリースされた英国のクラシックゲーム「チャッキーエッグ」の制作背景を探る。開発者たちが当時の技術的制約の中でどのようにこの愛されるプラットフォーマーを作り上げたのか、その創造的プロセスと40年経っても続く人気の理由に迫る。
2Dゲームエンジン内で、視覚的な奥行きと立体感を生み出す3Dキャラクターの錯覚を作り出す技術について解説します。スプライトの回転、スケーリング、シェーディングなどの手法を用いて、限られた2D環境で3Dのような表現を実現する方法を探ります。
このビデオでは、Mario Zechnerが「スロップ(不正確さ)の世界」における円周率πの構築について探求しています。物理的制約や現実世界の不完全性の中で数学的定数を実装する際の課題とアプローチを考察しています。
この記事では、ゲームやリアルタイムアプリケーションでフレームレートを測定するFPSカウンターの実装方法を解説します。正確な計測のためのタイミング技術や表示方法について説明します。
50キロバイト以下のサイズ制限でアーケードゲームを開発するコンテスト。優勝者は300ドルの賞金を獲得できます。技術的な制約の中で創造性を発揮するチャレンジです。
RapidhashのUnityへの移植に関する記事。Unityエンジンでの実装方法やパフォーマンス最適化について解説しています。既存のハッシュ関数ライブラリをUnityプロジェクトで効率的に活用するための技術的詳細を提供します。
Math Academyのゲームデザインは、数学の学習を魅力的なゲーム体験に変換する方法を探求しています。この記事では、教育ゲームのデザイン原則、プレイヤーの動機付け、数学的概念のゲームメカニクスへの統合について分析しています。
BevyとRustを使ったゲーム開発の第12章では、ネットワーキング機能の実装について解説します。マルチプレイヤーゲームの構築に必要なネットワーク通信の基礎から、Bevyエンジンでの実装方法までをカバーしています。
この記事では、Bevyゲームエンジンにおける自動テストの実装方法について解説しています。ユニットテスト、統合テスト、システムテストの各レベルでのテスト戦略と、CI/CDパイプラインへの組み込みについて説明します。
子供たちと一緒に「バイブコーディング」で作ったゲームで、数日前にここで見た別のゲームに触発されました。難易度は高いですが理解しやすく、モバイルでのプレイがより快適です。40年以上の開発経験を持つ作者にとって初めての純粋なバイブコーディング体験でした。
あるビデオゲーム出版社に送られたユニークなメールについての記事。このメールは、送り手の個人的な体験や感情を織り交ぜながら、ゲーム業界への関わり方をユーモラスかつ率直に綴っている。出版社の対応や、このようなコミュニケーションが業界にもたらす影響についても触れられている。
この動画では、Unreal Engine 5をWebGPUで実装する方法について紹介しています。ブラウザ上で高性能な3Dグラフィックスを実現するための技術的アプローチを解説しています。
毎日新しいHTML5ビデオゲームを作成し、ハイスコアを競うプロジェクトの5日目。Minefieldというゲームを公開し、プロジェクトの規模感についてのフィードバックを求めています。
この記事では、ゲーム開発においてスムーズな動きを実現するためのより優れた線形補間(lerp)手法について説明しています。従来のlerpの課題を解決し、より自然で滑らかな動きを実現する方法を提案します。
Markdownだけで作られたテキストアドベンチャーゲーム。シンプルなマークアップ言語を使ってインタラクティブな物語体験を提供します。コードや複雑なプログラミングなしで、プレイヤーは選択肢を選びながら物語を進めていきます。
SuperTuxKartは、2003年にTuxKartとして始まり、その後オープンソースのカートレーシングゲームとして進化を続けてきました。様々なバージョンアップを経て、グラフィックの向上や新機能の追加が行われ、現在も活発に開発が続けられています。
この記事では、レンダリングパフォーマンスを最適化するための最新のカリング技術について解説します。視界外のオブジェクトを効率的に除外する手法や、GPUドリブンカリング、階層的カリングシステムなど、現代のリアルタイムレンダリングで重要な技術をカバーしています。
この記事では、ゲームマップ生成における幾何学的構造と数学的アルゴリズムについて探求し、複雑な地形生成の背後にある興味深い技術的側面を紹介しています。
Knight Rideは、チェス盤上でナイトを操作し、敵の駒を捕獲しながら目標マスへ到達するパズルゲームです。駒ごとに異なる得点が設定されており、残り手数による倍率が掛かる仕組みで、シンプルながら戦略性が求められます。HTML、JavaScript、SVGのみで実装された軽量なブラウザゲームです。
伝説的なゲームデザイナー兼プログラマーのレベッカ・ハイネマンが、侵襲性の高い肺腺癌により亡くなりました。彼女は『Bard's Tale』や『Wasteland』の開発、3DO版『Doom』の移植など、ゲーム業界に多大な貢献をしました。
Oblastは、1978年のアーケードゲーム「Blasto」とそのTI-99/4A版をベースに、著者が数年にわたり開発したCommodore 64向けの無料ゲームです。より高速なアクションとアニメーション、多数の手続き生成スクリーン、カスタマイズ可能なゲームプレイを特徴としています。
2024年9月27日から29日にかけて開催されるLevel Up Tasmania 2024に参加します。このイベントでは、タスマニア州で開発された30以上のゲームが展示され、地元のゲーム開発産業の創造性と革新性を祝います。入場は無料です。
タスマニアン・ゲーム・メーカーズ(TasGM)の年次総会が開催され、筆者は3年連続で会長に選出されました。新しい委員会と共に、タスマニアのビデオゲーム産業の発展、TasGMの一部としてのタスマニアン・ゲーム・インキュベーターの立ち上げ、Screen TasmaniaによるLevel Upの運営支援に取り組むことを楽しみにしています。
タスマニアのテクノロジー産業とクリエイティブ・テクノロジー産業の連携を支援するTasICT主催のイベント。Secret LabとYarn Spinnerを代表して登壇し、ProcreateやHandbuilt Creative、Screen Tasmaniaなどと共に、タスマニアのゲーム開発コミュニティやクリエイティブ技術について語ります。
Secret LabおよびYarn SpinnerチームのJonが、GDC 2025で「DREDGEとYarn Spinner: オープンソースで物語を構築する」という講演を行います。この講演では、インディーヒット作DREDGEがYarn Spinner技術を物語にどのように活用しているか、そして同じことを実現する方法を探ります。
ゲーム開発ツールYarn SpinnerにAIライティング機能を追加するかという質問が頻繁に寄せられるが、著者はAI生成コンテンツが真の創造性を置き換えるという約束は空虚だと指摘。技術の可能性は認めつつも、創造的プロセスにおけるAIの役割について異なる道を選ぶ理由を考察している。
Yarn SpinnerがMass Effect 2のセーブデータインポーターを発表。史上最も重要なゲームのプレイヤーの行動データをYarnから直接アクセスできるようになります。
2025年12月3日にリリースされたYarn Spinner 3.1は、非同期操作、適切なエラー処理、拡張されたカスタマイズオプションなど、対話システムフレームワークに重要な改善をもたらしました。StartDialogueやStopなどのコアメソッドが非同期対応となり、ダイアログプレゼンターの初期化完了を保証します。