1983年にリリースされた英国のクラシックゲーム「チャッキーエッグ」の制作背景を探る。開発者たちが当時の技術的制約の中でどのようにこの愛されるプラットフォーマーを作り上げたのか、その創造的プロセスと40年経っても続く人気の理由に迫る。
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あるビデオゲーム出版社に送られたユニークなメールについての記事。このメールは、送り手の個人的な体験や感情を織り交ぜながら、ゲーム業界への関わり方をユーモラスかつ率直に綴っている。出版社の対応や、このようなコミュニケーションが業界にもたらす影響についても触れられている。
フォートナイトはEpic Gamesが開発した人気バトルロイヤルゲームであり、2017年にリリースされて以来、世界的な現象となっています。ゲームは確かに存在し、数千万人のプレイヤーを獲得し、ゲーム業界に大きな影響を与え続けています。
Stephen's Sausage Rollは発売から10年が経過した今でも、その独創的なゲームデザインと難解なパズルで、パズルゲームジャンルに最も影響を与えた作品の一つとして評価されています。
2024年9月27日から29日にかけて開催されるLevel Up Tasmania 2024に参加します。このイベントでは、タスマニア州で開発された30以上のゲームが展示され、地元のゲーム開発産業の創造性と革新性を祝います。入場は無料です。
Homeworld
2.0この記事は、1990年代後半に主流となったFPSとRTSという2つのジャンルの技術的差異を探りながら、リアルタイムストラテジーの発展史の一部を描いています。特にHomeworldが3DグラフィックスとRTSの融合において果たした役割に焦点を当てています。
Ultima IX
1.0この記事はウルティマシリーズの一部を語る。かつてOrigin Systemsが発売した高級フライトシミュレーター『Strike Commander』は、理論的には非常に面白かったが、リソース要求が高すぎて実際にプレイできるマシンを持つ人はほとんどいなかった。後にウルティマVIIIでは...
この記事はジェーン・ジェンセンの物語の一部を語る。1997年1月のCESで、最新作として注目されていたどのタイトルもフルモーションビデオを採用していないことに気づき、もし自分が誰かに...(続く)
この記事シリーズは、ゲーム『Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned』の背景にある、現実と疑似歴史の両方を記録しています。秘密があると信じれば、あなたは入門者のように感じるでしょう。それは何の代償も必要としません。根拠がないからこそ決して根絶できない巨大な希望を生み出します。
この記事は、ゲーム『Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned』の背景にある、史実と疑似史実の両方を記録するシリーズの一部です。レンヌ・ル・シャトーは、1956年にアルベール・サラモンが新聞記事を執筆したことで最初のメディア現象を経験し、その後フランスで村に関するドキュメンタリーが放送されたことで第二の転機を迎えました。
この記事では、ストリートファイターIIのゲームプレイにおいて、キャラクターが回転する「スピン」動作が発生する条件とその仕組みについて解説しています。特定の状況下でキャラクターが予期せず回転する現象の技術的背景を探ります。
CP-System(カプコン・プレイシステム)に関する技術的な解説書。アーケードゲーム基板のアーキテクチャ、ハードウェア仕様、エミュレーション技術などについて詳細に記述されています。
1990年にid Softwareが開発した『Commander Keen』は、PCで初めてスムーズなサイドスクロールを実現したゲームです。その技術的な革新は、アダプティブタイルスクロールと呼ばれる手法で、限られたハードウェア性能を巧みに活用して滑らかなスクロールを実現しました。
セガは「Nintendon't(任天堂がやらないこと)」をやるというキャッチフレーズで知られるゲーム企業の歴史を振り返ります。家庭用ゲーム機市場での競争から、独自のアーケードゲーム文化の構築まで、その軌跡を簡潔に紹介します。
ゲーム開発者は、プレイヤーがゲームを一時停止する際に、バックグラウンドでどのような処理が行われているかを解説しています。単純に見える機能の裏には、ゲーム状態の保存、アニメーションの停止、ネットワーク接続の管理など、複雑な技術的課題が隠れていることがあります。