一位前Flash游戏网站运营者,在Claude AI的协助下,每天开发一款视频游戏并发布在gamevibe.us网站上。这是第9天的作品"Pong Paralyzer",作者欢迎提问和反馈。
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Vibe Coding Games 是一个工具,让开发者能够在几分钟内创建出具有特定氛围和风格的编程游戏,简化了游戏开发流程,使创意实现更加快速便捷。
《Chuckie Egg》是一款1983年发布的经典平台游戏,玩家需要收集鸡蛋并躲避"高鸟"。尽管开发过程充满挑战,但这款游戏凭借其简单而令人上瘾的玩法,在40年后依然被玩家们铭记。
本文探讨了如何在2D游戏引擎中通过透视、缩放和分层等技巧实现伪3D角色效果,为开发者提供了在不使用3D引擎的情况下创造立体视觉体验的实用方法。
Mario Zechner探讨了在充满不确定性和近似值的"混沌"世界中,如何精确构建数学常数π的概念。视频展示了在工程和计算领域处理不完美现实时保持数学精确性的挑战与方法。
如何实现FPS计数器
1.0本文介绍了在应用程序中实现帧率计数器的方法,通过测量连续帧之间的时间间隔来计算每秒帧数,帮助开发者监控和优化图形性能。
这是一项创意编程挑战,要求参赛者在不超过50KB的文件大小限制下,开发一款可玩的街机风格游戏。优胜者将获得300美元奖金,旨在鼓励开发者在小体积限制下展现创意与技术实力。
本文介绍了Rapidhash算法库移植到Unity游戏引擎的过程,包括性能优化、跨平台兼容性实现以及在实际游戏开发中的应用效果评估。
《数学学院》是一款教育游戏,通过精心设计的游戏机制将数学学习与游戏体验相结合。文章探讨了该游戏如何平衡教育目标与娱乐性,以及其设计如何激发玩家的学习兴趣。
本章介绍如何在Bevy游戏引擎中实现网络功能,涵盖客户端-服务器架构、网络同步和多人游戏开发的基础知识,帮助开发者快速上手游戏网络编程。
本文介绍了如何在Bevy游戏引擎中实施自动化测试,包括单元测试、集成测试和系统测试的方法,帮助开发者确保游戏代码的可靠性和稳定性。
这是我和孩子们一起"氛围编程"制作的游戏,灵感来自几天前在这里看到的另一款游戏。游戏难度较高但易于理解,在移动设备上体验更佳。这是我40多年开发生涯中首次纯粹凭感觉编程且不再回顾代码的经历。
致视频游戏发行商的一封信
1.0这篇文章讲述了一封寄给视频游戏发行商的邮件内容,探讨了游戏行业中的沟通与反馈机制,以及玩家与开发商之间的互动关系。
该视频展示了 Unreal Engine 5 在 WebGPU 技术下的实现,探索了如何在浏览器环境中运行这一先进的游戏引擎,为网页端带来高质量的实时图形渲染能力。
开发者每日使用Claude AI制作新的HTML5视频游戏,这是第5天的作品"Minefield"。该项目包含排行榜功能,作者对项目的难度和规模感受不一,欢迎反馈和建议。
本文介绍了一种改进的线性插值方法,用于实现更平滑的游戏角色移动效果。通过优化传统的Lerp函数,可以减少运动中的抖动和不自然感,让游戏角色的移动更加流畅自然。
这篇文章介绍了一个完全使用Markdown语法构建的文本冒险游戏,展示了如何通过简单的标记语言创建交互式叙事体验。
SuperTuxKart是一款开源的卡丁车赛车游戏,最初作为TuxKart的分支于2004年开发。经过多年的发展,它已成为一个功能丰富的跨平台游戏,拥有多种游戏模式、角色和赛道。
现代渲染剔除技术
2.0本文探讨了现代游戏和图形应用中用于优化渲染性能的各种剔除技术,包括视锥体剔除、遮挡剔除、层次细节剔除等方法,这些技术通过减少不可见对象的渲染来提升帧率和整体性能。
有趣的地图几何与数学
0.5本文探讨了游戏地图生成中涉及的复杂几何与数学原理,展示了如何通过算法创建出既美观又符合逻辑的虚拟世界地形结构。
这是一款基于国际象棋骑士移动规则的益智游戏,玩家需要控制骑士在有限步数内到达目标方格,同时通过捕获敌方棋子获取分数。游戏采用纯HTML、JavaScript和SVG开发,无需游戏引擎或棋盘库,支持本地存储高分记录。
传奇游戏设计师、程序员 Rebecca Heineman("Burger Becky")因侵袭性肺腺癌去世。她曾参与《巴德的传说》、《废土》等经典游戏开发,并负责多款重要游戏的移植工作,包括《毁灭战士》3DO版和《德军总部3D》IIgs版。她在游戏行业有着漫长而杰出的职业生涯。
本文介绍了作者为 Commodore 64 开发的自制游戏《Oblast》,它是对 1978 年街机游戏《Blasto》及其 TI-99/4A 移植版的改进版本。新版本拥有更快的动作和动画、大量程序生成的关卡以及完全可定制的游戏玩法。
我们很高兴宣布将参加Level Up Tasmania 2024活动,这是塔斯马尼亚本地游戏开发产业的盛大庆祝。活动将于2024年9月27-29日在霍巴特举行,展示30多款塔斯马尼亚制作的游戏,免费门票现已开放。
作者连续第三年当选塔斯马尼亚游戏开发者协会主席,期待与新委员会合作推动当地游戏产业发展,启动塔斯马尼亚游戏孵化器项目,并协助Screen Tasmania运营Level Up活动。
TasICT创意科技活动
2.0作者将代表Secret Lab和Yarn Spinner在霍巴特举行的TasICT创意科技连接活动中发表演讲,与Procreate、Handbuilt Creative和Screen Tasmania等机构共同探讨塔斯马尼亚科技产业与创意科技产业的融合。
Secret Lab 和 Yarn Spinner 团队的 Jon 将在今年旧金山 GDC 上发表演讲,探讨独立游戏《DREDGE》如何运用 Yarn Spinner 技术构建叙事,并分享开源叙事工具的应用经验。
AI生成创造力的空洞承诺
2.0作者回应了关于是否在Yarn Spinner中添加AI写作功能的常见问题,解释了为何选择不同路径,并分享了对生成式AI在创意过程中实际价值的思考。
Yarn Spinner 宣布推出 Mass Effect 2 存档导入器,让玩家能够直接在 Yarn 中访问这款史上最重要游戏中玩家所做的所有选择与进度数据。
Yarn Spinner 3.1 于2025年12月3日发布,为对话系统框架带来了多项重要改进,包括异步操作支持、优雅的错误处理和增强的自定义选项。